Résidence en milieu scolaire 2012-2013 avec Bertrand Duplat

Résidence en milieu scolaire 2012-2013 avec Bertrand Duplat

Les élèves découvrent les jeux numériques de Bertrand Duplat.

Depuis 2 ans, l’association Electroni[k] propose à des artistes d’intervenir dans des écoles rennaises, pour créer des oeuvres originales avec les élèves.

En 2011-2012, Joanie Lemercier avait initié les CM1 et CM2 des écoles des Cloteaux et Jacques Prévert à la technique du mapping (projection de lumière sur des structures en volume). Le travail réalisé était mis à l’honneur en octobre dernier, pendant toute la période du festival Cultures Electroni[k].

Pour l’année scolaire 2012-2013, c’est l’artiste Bertrand Duplat, fondateur des Editions Volumiques (http://volumique.com/v2/), qui intervient dans deux nouvelles écoles. Il propose de travailler autour du jeu numérique avec l’utilisation de tablettes tactiles. 5 séances sont prévues, de novembre à avril 2013.

Cette première excursion dans le domaine du multimédia et de l’animation 3D a débuté mi novembre dans les classes de CE2-CM1 de l’école Sonia Delaunay (quartier Beauregard) et de l’école Les Gantelles (quartier Maurepas).

Bruno, qui a suivi pour Electroni[k] les deux premières journées d’intervention, raconte son expérience entre Bertrand et les élèves.

« Première approche, jeudi 15 novembre

Nous arrivons de bonne heure et de bonne humeur à l’école Les Gantelles située dans le quartier Maurepas à Rennes. Après quelques échanges avec l’équipe éducative – M Passard et Mme Le Chesne-  en salle des professeurs, nous sommes présentés, non sans stress, à notre premier groupe de travail.

Bertrand Duplat dans la classe de CE2-CM1 de Mme Le Chesne, école Les Gantelles.

Bertrand prend la parole et explique aux enfants en quoi consiste son métier au sein des Edition Volumiques. Les premiers curieux de la classe ne tardent pas à lever leur doigt bien haut vers le plafond. Bertrand poursuit son explication en exposant le projet, ses tenants et ses aboutissants, tout en restant disponible aux pertinentes questions des élèves. Le projet sera donc de créer un jeu combinant objet tangible et tablette interactive.

Les questions fusent lors des explications de Bertrand.

Pour illustrer ses propos, nous proposons aux élèves de s’initier à un jeu créé par Bertrand, nommé « Spellshot ». Il s’agit d’un jeu d’affrontement se jouant avec de petites figurines et un iPad.

L’application Spellshot créée par Bertrand Duplat et les Editions Volumiques.

Les élèves de la classe des Gantelles découvrent Spellshot avec enthousiasme.

Les figurines possèdent des pouvoirs magiques uniques et doivent s’affronter sur différents terrains. Les personnages agrandissent leur territoire à chaque nouveau tour de jeu, et doivent collecter le plus de trésors possibles avant l’adversaire. Tour à tour, les enfants découvrent la manipulation de ces petites figurines dans une tranquillité somme toute relative.

Même la maîtresse s’y met.

Après la récréation, Bertrand demande aux enfants s’ils ont des idées sur le fonctionnement physique de tout cela. Tout en les guidant dans leur réflexion, il réussit à rassembler toutes les pièces du puzzle. Les figurines n’ont pas de pile ni de composant électronique, mais fonctionnent grâce à l’électricité contenue dans notre corps qui traverse le pion jusqu’à l’écran tactile. (En termes physiques, c’est le déplacement des électrons à travers les atomes des éléments qui entrent en contact). Un tag tactile (dessin) placé sous chaque pièce permet à l’écran d’identifier correctement la nature du personnage représenté par le pion.

Les pions de Spellshot, qui représentent chacun un élément.

L’après-midi, nous avons rendez-vous avec notre second groupe de travail, à l‘école Sonia Delaunay au cœur du quartier de Beauregard. La classe enjouée de Mme Bleas participe avec le même enthousiasme aux propositions de Bertrand. Aussi malins que leurs camarades de la matinée, les enfants comprennent le fonctionnement des figurines sur les tablettes. Bertrand leur montre donc plusieurs exemples de jeux intégrant cette notion d’interactivité entre un élément tangible (une figurine) et un logiciel tactile. Les élèves saisissent ainsi que l’interactivité c’est le fait, pour un objet, de réagir par rapport à une action.

Bertrand présentant différents jeux sur l’Ipad.

En interrogeant les enfants sur les jeux de société qu’ils connaissaient, les réponses fusent : « le Monopoly, le Uno, le Qui est-ce ?, la Bonne paie, le Jungle Speed, etc » Côté jeux vidéo, on n’est pas non plus en reste : « Mario, Batman, les Lapins Crétins, Fifa, Night Club, Donkey Kong, Uncharted, etc ».

Grâce à toutes ces connaissances en matière de jeu, Bertrand leur fait comprendre rapidement l’importance des règles, dans un jeu quel qu’il soit. Les règles sont faites pour délimiter les possibilités d’action ou de triche ! Quand on triche, on ne suit pas les règles, mais on essaye de le faire croire aux autres joueurs.

Avec tous ces éléments en main sur l’interactivité et l’importance des cadres pour créer un bon jeu, les élèves sont prêts pour la deuxième partie de la séance.

Deuxième journée, vendredi 16 novembre

Cette fois-ci nous passons la matinée avec la classe de l’école Sonia Delaunay. Bertrand introduit la journée par les réflexions de la veille autour de la notion de « jeu » et de sa conception, pour que les élèves puisent assimiler les termes plus ou moins techniques auxquels ils seront confrontés durant toute la période de création. Les notions abordées sont par exemple : le jeu, les règles d’un jeu, l’interactivité, la notion de l’objet tangible…

Une grosse partie de cette séance est ensuite consacrée à la création d’un univers dont les thèmes sont « la ville » et « l’école ». Par groupe de 4 à 6 élèves, ils doivent discuter et se mettre d’accord sur l’esthétique, l’histoire et les protagonistes de cet univers. Les enfants dessinent et rédigent ensuite ce qu’ils ont imaginé en groupe.

Bertrand leur donne des pistes de réflexion en dessinant un personnage basique mais en lui administrant des caractéristiques propres (la force, la persuasion).

Bertrand propose des exemples de personnages simples.

A la fin de la séance ils exposent leur univers chacun leur tour au reste de la classe.

L’après-midi c’est au tour de la classe de l’école Les Gantelles.

Les élèves, inspirés réfléchissent aux scénarios et aux personnages puis les dessinent sur papier. Cela donne des univers bien affirmés, voilà quelques unes des histoires et univers pensé par les deux classes :

- « La Super pépite »: un village de Super héros où tout est super, les super marchés, les magasins de super chaussures, etc.

- « L’école hantée »: un village entouré de colle, empêchant ses habitants d’en sortir..

- « Apocalypse Western »: un western envahi par les zombies et ou seule la découverte d’un secret permettra aux habitants de redevenir normaux.

- “Les extraterrestres contre les humains”: Il était une fois, des humains qui habitaient la ville de Héroville, les voitures volaient dans le ciel. D’un côté de la ville, il faisait très chaud et de l’autre, il faisait très froid car ils étaient envahis par des extraterrestres. Une fois, une bande d’enfants qui revenaient de l’école côté chaud de la ville, rencontrèrent des extraterrestres. Un des enfants dit : « Regardez les copains ! »Et tous les copains regardèrent les extraterrestres. La bande était effrayée. Un autre enfant qui s’appelait Binal, voulut aller vers les extraterrestres. Il commença à s’approcher de plus en plus. Il marcha sur une branche d’arbre et comme il allait tomber, il mit ses mains en avant. C’est là que des boules de glaces sortirent de ses mains et glacèrent les extraterrestres. « Comment t’as fait ça ? » demandèrent les copains de Binal. Les garçons essayèrent alors de faire la même chose et découvrirent qu’ils avaient les mêmes pouvoirs. Ils allaient enfin pouvoir sauver Héroville de l’invasion des extraterrestres ! Pour le décor : paysage du futur (en l’an 3000), voitures qui volent dans les airs. Autres pouvoirs possibles : boules de feu, d’air et d’eau.

- “Zajorki” : Il était une fois une planète qui s’appelait Zajorki et sur cette planète, la ville de Blidi. C’est un univers à l’envers : les enfants travaillent, les adultes vont à l’école. Les fantômes (qui s’appellent les Blidifantômes) vivent avec les humains. Un jour, des personnages bizarres viennent pour la guerre. Ils sont moitié hommes moitié animaux. Heureusement, Marman est là pour sauver la ville de Blidi. Il a 21 ans, ça fait 7 ans qu’il est là. Idées pour se défendre : pièges, invisibilité, rendre les ennemis immobiles.

- “Sagesseville” : Il était une fois, une ville qui s’appelait Sagesseville et de l’autre côté une ville qui s’appelait Malheurville. Des villes de robots. Ce qui était étrange à Malheurville, c’est que le chef « Malorax » profitait de la nuit pour capturer les robots de Sagesseville et en faire des esclaves. Idées pour se défendre : lancer des lasers,  se téléporter, une clé spéciale à chercher pour délivrer les esclaves.

- “Patapizza” : Il était une fois, une ville qui s’appelait Patapizza. Les habitants étaient des olives (les femmes) et des tomates (les hommes). Les moyens de transport étaient des motos-ketchup et des voitures-crèmfraîche. Les oignons (à la fois homme et femme) habitaient dans la ville de Lasagna. Mais ils étaient jaloux car ils voulaient vivre dans la ville de Patapizza. Au début, les olives et les tomates ne veulent pas des oignons chez eux, alors ils utilisent leurs armes : des pizzas qu’on lance et qui coupent les oignons. Les oignons attaquent en piquant les olives et les tomates. A la fin, ça se termine bien car les olives et les tomates ont calmé les oignons et veulent bien les avoir dans leur ville. Idée aussi d’un pâton à étaler de plus en plus comme un territoire à acquérir.

- “Atta” : Il était une fois, dans la ville d’Atta, des êtres humains qui s’étaient réfugiés à l’école, alors que les Extraterrestres avaient envahi leur ville. Seule, la sorcière des êtres humains, avait le pouvoir de transformer d’un coup de baguette magique les Extraterrestres en crapauds. Les êtres humains et la sorcière se régalaient ensuite de ces crapauds qu’ils avalaient tout crus.S’ils ne veulent pas les manger, la sorcière peut, toujours avec sa baguette, envoyer les crapauds dans un autre monde. Les armes de la sorcière : baguette magique pour jeter des sorts. Des extraterrestres : leurs mains et leurs bras. Des êtres humains : des superpouvoirs dont des boules de feu.

Elève en pleine recherche du parfait personnage.

Une fois les histoires terminées et les dessins préparatoires esquissés, chaque groupe passe au tableau pour exposer à la classe ses idées. Quelle fierté que de présenter son univers à la maîtresse et à Bertrand !

La présentation des histoires devant la classe.

Ce dernier leur demande finalement de choisir une des quatre histoires, afin de déterminer celle qui serait potentiellement la plus facile à réaliser sous forme de jeu interactif, tout en gardant la plus grande cohérence générale.

On remarque en fin de séance que toutes les histoires, aussi riches soient-elles, ne sont pas bonnes à développer pour un jeu.

La prochaine fois, les enfants devront donc travailler sur de nouvelles histoires, en tenant compte de contraintes que Bertrand leur donnera pour avancer dans la conception réelle de leur jeu. »

La 2ème séance de Bertrand dans les écoles se déroulera les jeudi 6 et le vendredi 7 décembre, au programme : développement des histoires et création des personnages en papier.



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